为了要成功吸引到更加广泛的玩家族群,微软推出了两种不同等级的本世代新主机,一种是主打高阶效能的 Xbox Series X,而另一种则是效能稍微比较低一些的入门款 Xbox Series S。然而,根据独立游戏工作室 Bossa Studios 旗下一位开发者的说法,微软主打低价策略的入门款主机为次世代的游戏作品带来了许多潜能上的限制。

知名游戏产业记者 Jeff Gerstmann 最近在推特上分享了他对於 Xbox Series S 的看法,表示他认为这台主机「拖累了次世代游戏的发展」的说法并不成立。但不久之後,特效美术师 Ian Maclure 也选择在这篇贴文下方发表了回应,并否定了这位记者的说法。

「绝大多数的游戏都会同步登上 PC 平台,而且已经必须要进行大量的配置调整」Gerstmann 表示。

来自《模拟手术》系列开发商间发行商 Bossa Studios 的 Ian Maclure 曾在去年协助开发过登上 Xbox Series X/S 和 PC 平台的《I Am Fish》,而他在 Gerstmann 的这篇贴文下方回应表示:

「这听起来可能有点破碎,但你之所以会在最近常常听到类似的说法,是因为许多游戏开发者在过去这几年来都常常参与微软的会议,亟欲试图说服他们放弃游戏必须能登上 Xbox Series S 主机的要求。」Ian Maclure 表示「许多游戏工作室都经历过一种发现 Xbox Series S 主机为游戏制作造成了各种阻碍的开发周期,而现在当他们旗下的新游戏都聚焦在一些较新的主机上时,游戏团队并不想要再重复一次相同的周期」

然而,在发表了不久之後,这则回应已经从原本的公开状态变成了只有特定的追随者才能看到的保护模式。相较於 15,380 台币的 Series X,定价为 9,480 台币的 Series S 成为了一个更加平价的选择,但在画面表现上也只能到达 1440p,而不是像 Series X 能够达到 4K。

除了 Gerstmann 的回应之外,这个话题其实早在上个礼拜就成为了讨论焦点。当时《高谭骑士》团队证实了本作在 PS5 以及 Xbox Series X/S 平台上仅能达到 30fps 的帧数表现,而且不会提供所谓的「表现模式」选项。不久之後,开发商 Rocksteady 首席角色技术美术师 Lee Devonald 在暗示了这种妥协必须归咎到 Xbox Series S 主机上。

「我希望玩家们能够理解 60fps 的意义,尤其是为了要让游戏跑得更加顺畅必须要『失去』那些东西」他表示「更别说我们还得考虑到有其中一台本世代得主机其实并没有比上个世代的主机强到哪里去。」

在回应关於与硬体瓶颈有关的问题时,他点出一切的关键就在於 Xbox Series S 主机的 GPU,表示跨平台的主机其实得要「为表现最差的主机进行优化。」

Lee Devonald 接着更是很不客气地表示「整个世代的游戏,都因为这棵马铃薯受阻」,而这是因为微软至今依然坚持要让每一款游戏同步登上 Xbox Series S 以及各方面性能都更加强大的 Xbox Series X。此外,这位开发者还声称「多间」游戏工作室都曾呼吁 Xbox 团队停止对於 Series S 主机相容性的强制要求。就连来自游戏技术分析频道 Digital Foundry 的 Alexander Battaglia 也在今年 5 月表示他听过许多开发者抱怨 Xbox Series S 的记忆体限制是最令他们痛苦的部分。

「我们听说许多跨平台游戏的开发者表示他们偶尔会觉得 Xbox Series S 相当令人痛苦,这并不是 CPU 或 GPU 效能的问题,而是记忆体上的限制。」Alexander Battaglia 表示

就在今年 6 月推出的软体开发套件中,微软表示他们为 Xbox Series S 游戏的开发者增加了「数百 MB 的额外记忆体」。而根据微软的说法,这能为游戏开发者带来更多与记忆体有关的控制权,同时表提升画质上的表现。即使在开发者之间受到了许多批评,但 Xbox Series S 在主机上市的第一个财务年度内依然於全球许多市场中成功击败了效能更加强大的 Xbox Series X。

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