元宇宙的话题燃烧早已不限於币圈,而与元宇宙最容易直接联想的就是 VR 眼镜,目前市售上 VR 眼镜选项已有非常多,但自带生态系的厂牌可以说只有 Meta 和 Sony 系列,今天动区为读者开箱 Play Station PSVR2,抢先体验元宇宙世界的进度为何?是否正在迈向一级玩家的爽感道路上?
(前情提要:币安CZ喊元宇宙暴涨的「Highstreet $HIGH」是什麽?VR+MetaVerse商业中心)
(背景补充:贝莱德在美国上市「元宇宙ETF」IVRS,追踪占比最大为Meta、Apple、NVIDIA..)
元宇宙话题持续燃烧,身为门户的 VR 虚拟实境装置、体验感受就是当前行业注目的焦点,近期 Sony 游乐器品牌 PlayStation 於 2 月 22 日发布新型的 VR 装置「PSVR2」撼动市场,售价仅新台币 $18,800,并有 4K 超清晰画质和 110 度广视野等设计引发讨论。
这也是睽违 7 年 PlayStation 再度推出新 VR 设备,而上次在 2016 年 10 月就推出第一代的 PS4 VR 头戴式装置,在当时售价仅为台币 $14,980,当时不论是社交平台、评测机构、电玩论坛都对游戏体验给出一样的结论「花钱找罪受」,但就规格上,PSVR2 在这次相比 PSVR 一代有着不小的提升,甚至还支援眼球追踪及头部震动功能。
除了知道硬体上的更新,PSVR2 实际的体验到底如何?跟主要竞争对手 Meta Quest 产品体验、差异性在哪里?从区块链的角度如何看待 SONY 元宇宙的未来,就由动区带读者一同探索。
开箱头戴装置、控制器外观
此次开箱的是 PlayStation VR2 地平线山之呼唤组合包,《地平线 山之呼唤》是 PS5 当家游戏大作《地平线 西方禁地》的 VR 版游戏,专为 PSVR2 上市首日同天发售护航,官方号称可以完全展现 PSVR2 的全新功能。
盒装内容物基本有 VR 头戴装置(附主机连结线)、左右手控制器(内建已绑吊绳)、USB Type A to C 连接线一条(用於控制器配置和充电)、可与头戴装置合体的立体声耳机一个、三对不同大小的耳塞、《地平线 山之呼唤》序号卡一张、说明书。
头盔部分
头戴装置外壳为白色,表面为雾面,旁边印有 PS 标志,相当的有质感,重量也因为没有内建运算单元以及电池,所以非常的轻巧。
与上一代不同的是, PSVR2 已经跟上当前主流 VR 的规格的内建对外摄影机,正面搭载着 4 颗对外摄影机,用於头戴装置的视野和控制器手把的位置追踪,所以不用像上一代 PSVR ,需要在电视机上装外接镜头来捕捉手把位置,甚至可因此透过外部摄影机看到机外的现实世界,整体 VR 使用体验上可说方便许多。
头戴装置的正上方有两个按钮,右侧的圆钮按下去可以前後拉动眼罩的前後位置,左边的旋转按钮负责调整眼距,在安装时以及 PS5 设定中皆有可测量眼距的设定工具。
头戴装置正下方有麦克风和功能键,左方的功能键预设的是透视影像切换,可以透过 PS5 主机将功能切换至「开关麦克风」而若使用预设的透视影像,在按下按钮可以直接看到外部的物理世界,有时需要拿取外部的物品或者确认现实世界的状况的时候,不须频繁穿脱头盔,实用上游玩的时候常常会需要寻找把手、或者留意占位是否有障碍物等等,是一个方便且常用的功能。
不过当在使用透视影像时,画面显示为黑白成像,经动区编辑部实测,在此模式下看手机字样并不是特别清楚,辨识起来有点吃力。
头戴的两侧是耳机固定卡榫方便收纳耳机,这次的 PSVR2 可以选择用原厂的内附耳耳机或者使用自己的耳机,PSVR2 的内附耳机支援 Tempest 3D 特效,头戴的正後方有一个旋转钮,按压中心的按钮即可松开头带,顺时针旋转可以缩紧头围,并夹住头部。
第一代玩家最有感的更新绝对是这次的连线非常简单、便利,所有线整合成一条,只要将头戴装置随附的 USB Type-C 连接线,连接至 PS5 主机前方的连接插槽即可完成设定。上一代需要先安装 PS Camera 以及 VR 专用的视讯转接盒,透过一分二转接再接上电源与主机搭配才能连线,而 PSVR2 将其整合成单 Type-c 的方案免去了繁琐的安装过程。
手把部分
PSVR2 Senese 左右手控制器,因要切合头盔的追踪需求而设计成球形设计,整体握起来感受到十分符合人体工学,把原本的游戏摇杆一分为二,手把本身支援触觉回馈功能 ,而 L1 跟 R1 按钮位置同时也具备自适应扳机功能,在《地平线 山之呼唤》中可以感受到细致的张力变化。
值得一提的是原先把手上的O、△、☐、X 等按键也被一分为二,左把手的位置跟原来的一样,不一样的是右把手的O、X位置可能对原本的 PlayStation 玩家来说,可能需要一点时间适应。
左右手贴心的有吊绳设计,保护让玩 VR 的过程玩家不会将控制器甩出去,而吊绳也是绑在球型手把的内部,这意味着就算不开透视影像功能,熟练的玩家在放下手把後(绑在手腕上),仍可以透过吊绳握到手把内部的正确位子。
配戴感受
实际头戴装置配戴起来只有 580g 左右的重量,并不会有前後重量不均,或者沉重的不适感,这次头戴装置与主机连线的部分只有一条线,基本上因为放在身後,也是完全没有感觉,整体感觉给人轻盈、不繁琐,前方留有很大的眼镜空位,如果是原本有戴眼镜的玩家,若不是特殊规格的大眼镜,几乎是完全不会受影响。
实际游戏体验
透过 PSVR2,可以看到前所未有的 4K 细致解析的 VR 世界,不再具有上一代 PSVR 那种很重的「妥协感」,4K 的画质呈现绝美,在《地平线 山之呼唤》中的游戏感非常惊艳的,近到眼前的人物、巨型机械龙、河流,远到山景、天空的背景所呈现的距离感都非常真实,所有的画面彷佛就在眼前,但毕竟因为贴近 OLED 像素,还是能感受到一点点的「纱窗感」,但相比上一代,画面已经有大幅的跃进。
因为 Tempest 3D 音效可以透过枪声、脚步声辨认敌人位置,或者角色的耳语,实测下佩戴耳机能让 VR体验大幅提升,带给玩家很满足的音场体验。
并且这次的头带装置还有震动回馈,让玩家可以感受到在游戏内被击中、碰撞的感觉。
至於大家关心的3D 晕,给大家一个参考例子,笔者在阿凡达第一集 3D 版本或者环球影整那种需要配戴 3D 眼镜游玩的设施时都感到十分晕眩,但在此次的游戏体验是大约一小时後才有一点点的不适,但跟本身体质也有一定的关系,有动区同事在测试过程中,在试戴 2 分钟後整个下午後都感到非常不舒服,但这可能与头盔非常吃对於配戴的设定与个人化调整,因此建议在游玩前,务必每个人都要精细的设定眼距以及好好固定头盔。
眼球追踪
110 度的视野和眼球追踪装置在操作游戏选单上,可以单靠眼球的移动去选择,但在游戏中有时会出现眼球追踪与操作打架的状况, 而在测试过程中,在设定眼球追踪的校准过程时,动区一度出现了卡在选单的 Bug ,推测当前眼球追踪功能部份可能尚待优化。
而在眼球追踪开启时,是否可以像事前官方在部分访谈中声称达到局部渲染强化,进而做到更好的画面效能分配,当前在《山之呼吸》中没有明显看到类似的用途,也不排除是该功能已经实装,做得太自然到玩家无法轻易察觉,仍须进一步确认细节。
PSVR2 在《山之呼吸》这款游戏时,像是角色做攀爬的动作手感都可以模拟真实世界的体感,做出相对应的游戏表现,还有一个部分是游戏角色在射弓箭这个动作时,拉弓蓄力的过程和将箭击发的回馈感是相当拟真的。
而在开启像是 Youtube、Netflix 等串流软体时,PSVR2 会自动跳到「剧院模式」,就笔者的感受来说,拿 PSVR2 来看 Netflix 也会是一个不错的选项,除了可以支援到 4K 以及 HDR 等相关功能以外,它还可以定格画面让你在不同姿势下都保持画面在视线正中间,透视影像切换功能也可以让你不用脱掉头盔离开座位拿零食和饮料。
但考虑到剧院模式的功能,既然已支援显示 4K/120 FPS 以及 HDR 等功能,但当前仍不开放 PSVR2 游玩非 VR 图示的游戏,这点仍然非常可惜,後续或许可以期待 Sony 透过 PSVR2 游玩非 VR 游戏,藉此来造福一些没有打算购入 4K 萤幕的玩家。
与 Meta Quest Pro 比较
若将 PSVR2 与当前市场最大的 VR 设备竞争对手 Meta Quest Pro(下简称 Quest Pro) 相比, Quest Pro产品的核心还是在商务和创作方面,而在 Quest Pro 目前支援的商务软体上,除了虚拟会议室、Meta Horizon Worlds 等等第一方产品线具有足够的「展示力」以外,许多标榜的可以偕同在家工作的功能,当前软体与支援性等等还然感觉不够充分,充其量只是个展示未来商业功能的「大玩具」。
不同於 PSVR2 本体没有计算力,需连接在 PS5 主机上,Quest Pro 内建高通骁龙晶片、电池组与系统,可独立於主机运作;除此之外,让 Quest Pro 下重本的是在手把甚至里面搭载高通骁龙晶片,这样的做法让手把独自处理持手部追踪,游戏上即便手把放在身後,让手把离开头部摄影机能侦测的范围,也能完美连接和呈现。
而在 Quest Pro 手把上也可以装笔头,在 VR 世界中可以用白板办公,更方便地写字。透视方面支援全彩,头盔上有 5 个朝外、5 个朝内的传感器,连面部表情也可以追踪,这就是 Quest Pro 造价不斐的原因。
而 Quest Pro 的主打社交游戏 Horizon Worlds 集结了这些性能,市场却不买单,被社群揶揄虚拟人物没有腿、元宇宙设施阳春、漫无目的社交体验……等等。
但 Quest Pro 仍可以支援 PC,多数使用者购买 Quest Pro 除了使用 Meta 内建生态软体以外,多是想使用第三方软体的用户。
PSVR2 在首发时即具备相当完备的 VR 游戏阵容,以及令人惊艳的游戏体验,整体上依照定位与需求打造出来的完整度,依 PSVR2 的售价,能感受到比定价 1650 美元的 Quest Pro 来得更具完整,更具性价比。
虽然 PSVR2 完全专注在游戏方面,4K 的画质和手部控制器回馈是它的强项,而它的劣势就是不支援PC,当前仍有许多 VR 游戏大作主要还是在 PC 端,虽然 PlayStation 体系仍有 VR 游戏开发体系,但市面上的作品要过度到 PlayStation 商店上可能不及上架 PC商店如 Steam 的速度,因此 PSVR2 高度依赖 Sony 自家的 VR 开发生态,虽然有 PS5 上面的游戏,但首波的 VR 游戏大作有限,甚至更新的还没到位。
总结来看,这次实测 PSVR2 有颠覆笔者对 VR 体验的想像,游玩也不用特别大的空间,甚至在电脑桌前就可以体验,像 Play Station 自带生态的游戏大厂,未来在 VR 产品上的开发绝对值得期待,笔者认为有 PS5 主机的读者们若有喜欢的游戏,可以尝试购入 PSVR2,因为当前绝对是最具性价比、生态未来值得期待的 VR 设备。
Sony 元宇宙相关布局
索尼(Sony Interactive Entertainment )早在前年就投入十亿美元建构可应用於 PlayStation 生态系统中的 NFT ,并为其《使用分布式帐本上的 Token 追踪游戏内特有数位资产》技术申请专利,此外,索尼也多次表明进军区块链产业的兴趣,在去年 11 月 30 日发布可穿戴动作捕捉设备 Mocopi ,该装置一套定价为 4.95 万日圆,通过这套可穿戴装置,使用者将可通过手机进入元宇宙世界,在近期已经看到一些 Vtuber 使用这套装置并且在实况中看起来自然。
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在元宇宙的赛道中,最需要的即是身为游戏大厂的先驱者,拥有自己的生态、长期的支持者,在硬体设施的满足下,肯定会有越来越多的开发者在这个赛道建设,而任何好的游戏和 VR 体验又会吸引更多的玩家,可预见的未来就是在等待正向的飞轮效应踩起来,那时候讨论的问题就不会是元宇宙可不可行了。
谈论到元宇宙大多时候市场对於这个概念无法具体解释,导致都隐藏着有天马行空的贬意,Sony 的总裁兼执行长吉田宪一郎其实发表过他对元宇宙的看法,笔者认为这是实际且值得期待的一段解释,他解释到:
元宇宙是游戏、音乐、电影和动漫相互交织的社交空间和即时网路空间,也是人们聚集在一起共享"时间和空间"的地方。
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